
Alfinete, 2002. Série Armarinhos.ABYSSAL, 2010

Abyssal.
Abyssal é uma imagem de abismo em anamorfose vertical, construída originalmente para a Atlas Sztuki, um espaço expositivo situado em Lodz, Polônia, em 2009. Nesta instalação, efêmera e especifica àquele interior arquitetônico, as sucessivas linhas de janelas em grande compressão de perspectiva estiveram desenhadas com vinil adesivo sobre o chão branco daquele lugar e serviram para provocar, propositalmente, a percepção de um espaço em profundidade, virtualmente logo abaixo do chão – como se ele tivesse se tornado transparente ou simplesmente tivesse afundado, vertiginosamente.
Feito primariamente para proporcionar a experiência de distorções espaciais, Abyssal teve como motivo as janelas que circundam o edifício da Atlas Sztuki e lhe dão sua feição tão característica. Contudo, a concepção da obra também envolveu uma dimensão temporal, dado que nela se tratava de recuperar, quase arqueologicamente, a memória das janelas antiquadas do velho edifício, encontradas nas plantas e fotos do antigo mercado judeu que antes ocupara aquele prédio.
Desde a minha primeira intervenção direta sobre arquiteturas existentes, estive interessada na natureza ambígua e misteriosa dos umbrais. As janelas, as portas e os arcos são passagens entre espaços construídos e funcionam como membranas finas que fisicamente conectam esses espaços e permitem a passagem da luz, do vento e, mais metaforicamente, também das sombras.
Os umbrais podem ainda ser imaginados como lugares de acontecimentos improváveis e extraordinários, bem como acessos a territórios de onde podem vir invasões e irrupções de muitos tipos. Nesse sentido, os umbrais seriam fronteiras entre o real e o imaginário.
Acredito que Abyssal pertence à linhagem dos umbrais e se liga a esse quadro de ideias.
PARALER, 2014

80 Sesmaria Soundsystem, 2019. Galeria A Gentil Carioca.
Paraler é uma obra de arte pública que realizei como calçada permanente localizada ao redor do edifício histórico da Biblioteca Municipal Mario de Andrade, estendida do portão central do prédio, na rua Xavier de Toledo, até a sua entrada lateral, na avenida São Luiz, uma das esquinas mais movimentadas do centro de São Paulo. Neste projeto, o motivo central é a palavra BIBLIOTECA, escrita inúmeras vezes em diferentes idiomas e alfabetos, com a visualidade característica de um bordado de ponto de cruz, incluindo alinhavos e agulhas. Foi minha intenção que Paraler funcionasse como um logo multicultural especifico ao seu lugar – uma biblioteca pública – onde as palavras bordadas em coreano, russo, arábico, chinês, italiano e alemão, entre outras, e depois alinhavadas umas às outras, pudessem compor uma espécie de tapeçaria ficcional e ao mesmo tempo trans-histórica, já que pontos de cruz estão conectados a práticas populares centenárias, compartilhadas por muitas culturas no mundo.
A obra foi realizada em porcelanato cerâmico rústico de seis cores, cortado em máquina para fazer unidades de 10 cm, ainda subdivididas internamente nas áreas dos pontos de cruz, e logo montadas à mão, em peças maiores de 30 x 30 cm, todas numeradas e aplicadas ao cimento da calçada, conforme os procedimentos usados para mosaicos. A execução foi comissionada pela Associação de Amigos da Biblioteca Mario de Andrade à empresa Artvista, teve patrocínio do Itaú e do Ministério da Cultura e foi concluída em dezembro de 2014.
INFINITIES, 2017

INFINITIES, 2017
Infinities foi planejado e realizado especificamente para a cave do HLRS (Centro de Computação de Alta Performance de Stuttgart, na Alemanha), em resposta à provocante qualidade fantasmagórica que essa caverna de realidade virtual empresta às figuras incluídas nas apresentações técnicas que abrigam em seu pequeno espaço cúbico, cujas paredes simplesmente desaparecem quando o ilusionismo alcança seu grau mais potente…
Imaginei Infinities como a experiência de se sentir capturado dentro de um labirinto interminável, com paredes que alcançam a altura do peito e aparentemente se expandem até o horizonte, em todas as direções. Dentro desse ninho inextricável, o usuário perceberia sua situação como a de estar imerso em um mar de águas rasas, sem terra à vista.
Contudo, a experiência proposta em Infinities não é estática: inclui variações e movimentos – todos virtuais, já que o movimento real do usuário dentro da cave é limitado pelas próprias paredes do espaço em que ele interage. Cinco diferentes configurações de labirintos vagarosamente emergem e submergem sequencialmente do chão, preto e virtualmente infinito, onde o usuário se coloca. Os movimentos de subida e descida dos labirintos são acompanhados pelas vibrações sonoras do instrumento musical conhecido como theremin, com sequências específicas para os muros que sobem, permanecem altos ou submergem no chão escuro.
O usuário, por sua vez, pode se mover e virtualmente se deslocar através das passagens entre os labirintos. Com o joystick na mão, pode também trespassar, fantasmagoricamente, os muros virtuais que o cercam, para ir adiante ou simplesmente tentar escapar. Toda a experiência com Infinities dura apenas cinco minutos, mas potencialmente pode ser estendida tanto quanto for desejada ou tolerada.
ODISSEIA, 2017

ODISSEIA, 2017
Odisseia foi o ambiente imersivo em realidade virtual que realizei com tecnologia mais próxima aos games eletrônicos, dentro da parceria Itaú Cultural-HLRS, para participar da exposição Consciência Cibernética (?), utilizando recursos do supercomputador de Stuttgart. Mas, sem dúvida, desde a primeira visita ao HLRS e os primeiros insights para criar Odisseia, seu complexo planejamento e realização foram resultado de uma estreita colaboração técnico-criativa com o Itaú Cultural.
Com forte apelo interativo, a obra levou muitos meses sendo imaginada e foi minuciosamente composta por minha associação com diversos colaboradores, institucionais ou não, e seu display inclui a contribuição de suas competências e sensibilidades – uma circunstância comum aos modos de operar do artista em obras dessa natureza.
Frente à tarefa de imaginar Odisseia, meu primeiro passo foi fazer algumas prospecções sobre o hipercubo, para considerar os deslocamentos possíveis de usuários dentro de um espaço pluridimensional, sem gravidade. Desde o início, imaginei corredores internos conectando as diversas faces do hipercubo e, já nos primeiros sketches e modelos 3D, investigava as possibilidades de percorrer virtualmente os hipercubos, por percursos labirínticos montados como sucessão de células de 3 x 3m que se pareciam a caminhos de formigas. Com eles, procurava montar narrativas visuais em que motivos gráficos invasivos – comuns em meu trabalho – seriam espécies de ameaças, pela sua acumulação, que se adensava insuportavelmente ao redor dos usuários, e poderia funcionar como razão para que os usuários do jogo se deslocassem dentro do hipercubo, à procura da saída.
Para chegar à narrativa que Odisseia agora propõe, o projeto técnico foi se tornando gradualmente mais complexo e mostrando a necessidade de usar o poder de processamento proporcionado pela conexão com Stuttgart. A definição dos labirintos/corredores, sua localização e tamanho, uma escolha de natureza estética, ficou a cargo de algoritmos genéticos executados no supercomputador Cray XC-40 do HLRS. Também a sua aplicação às possibilidades de uma narrativa que constantemente muda os acessos e os corredores do cubo/nave responde por características que são, em si mesmas, indagações sobre a consciência e decisões autônomas dos computadores.
Enquanto game reflexivo, Odisseia propõe uma jornada sem retorno, ambientada em céu diurno, aberto e infinito, onde um grande cubo opera como uma nave espacial transparente. Com entradas e saídas em cada face e uma disponibilidade alternada de caminhos, essa realidade virtual pretende ser a experiência de uma passagem – física e ao mesmo tempo subjetiva – pelo interior de um espaço vítreo e labiríntico, onde é possível caminhar sem gravidade em direção às possíveis saídas do cubo/nave.
Nesta passagem pelos corredores do labirinto, a condição de não poder voltar atrás, aos espaços já percorridos (antes “causada” pelo acúmulo de padrões gráficos), é agora uma situação difícil causada pelos próprios participantes, cujos passos inapelavelmente trituram, quebram e esfacelam as superfícies transparentes (vidros?) que subdividem os espaços interiores recentemente percorridos.
Na busca de uma saída que os leve de volta ao céu, sempre entrevisto através da quadrícula que recobre tudo, não haverá alternativa que seguir adiante, pois voltar atrás será ficar em suspensão inquietante no interior do grande invólucro transparente e vazio, onde permanecem apenas fragmentos de corredores quebrados.
Odisseia é um jogo imersivo-aparentemente simples, mas difícil. O trajeto proposto é: entrar no cubo/nave, cruzar o labirinto e encontrar a saída para o céu…
Na realização de Infinities e Odisseia, muitas vezes considerei que realidades virtuais podem ser consideradas novas espécies de fantasmagorias, ainda inscritas na secular cadeia do Ilusionismo, com a mágica tavoletta de Filippo Brunelleschi (1377- 1446) no marco zero: muito além do cinema e da própria realidade aumentada, com a diferença óbvia dos meios, da multissensorialidade, e, sobretudo, da radicalidade do mergulho.
OCTOPUS WRAP, 2019

OCTOPUS WRAP, 2019
As Derrapagens foram originalmente concebidas para ocupar o corredor de entrada do Museu de Arte Moderna de São Paulo (Projeto Paredes, 2004), como uma imagem gráfica em que se enroscam e superpõem múltiplas trilhas de pneus, com padrões diversos, para sugerir marcas deixadas por carros em deslocamento rápido e caótico. Esticados radicalmente ou em curvas fechadas, os rastros reforçavam poeticamente as dimensões imaginárias do corredor e também aludiam à velocidade e ao ruído potencialmente implicados em carros velozes e a ponto de derrapar que, naquela obra, paradoxalmente pareciam partir dos pequenos carrinhos de brinquedo presos a instalação.
Naquele mesmo ano, as derrapagens migraram para arquiteturas diversas, fora do Brasil. No CCE (Centro Cultural de España) de Montevidéu, Derrapando (2004) cobriu metade da fachada do prédio da instituição, situado em rua central que recentemente banira o trânsito de carros em favor dos pedestres. Na 1ª Bienal Poligráfica de San Juan, uma exposição inaugural que celebrou a gráfica expandida e hibridizada em diversos meios, os Frenazos (2005) se enroscaram no próprio pórtico do Antigo Arsenal, em San Juan Viejo.
Nesse seu papel de obra pública derivada de uma poética que propõe imagens gráficas para revestir arquiteturas diversas, com a intenção de desestabilizar sua percepção e significados, as derrapagens foram sempre efêmeras. Só ganharam permanência na versão Wrap Expanded (2009), instalada na entrada de um edifício da movimentada Maximilastrasse de Munich (em colaboração com os arquitetos Fabian Och e Florian Schmidhuber). Ali, as derrapagens reforçam permanentemente seu caráter de gráfica invasiva que simula vir de fora para dentro, como se carros fantasmáticos tivessem percorrido vidraças, paredes e o próprio teto do espaço interno, antes de escapar novamente para a rua.
Octopus Wrap (2019) envolveu o Pavilhão PACCAR do Olympic Sculpture Park em um elaborado padrão de marcas de pneus, decolando de cinco motocicletas de brinquedo posicionadas na parede mural interna. Essa instalação arquitetônica se inspira na localização do parque, no cruzamento de várias vias movimentadas. Ao se aproximar e entrar no prédio, você está observando o progresso por meio das marcas dos pneus que se cruzam. Quando vistos a distância, os rastros ondulantes criam outra imagem maior, que enlaça a arquitetura como se estivesse nos braços de um polvo.
REGINA SILVEIRA: OUTROS PARADOXOS • MAC USP •
SÃO PAULO • 28/8/2021 A 3/7/2022


